电玩的迷人:与实体人生脱勾的感觉

近年,我们在乘公车时不难发现有人手持游戏机或玩手机游戏,亦会见到很多三五成群电玩。其实,电 玩已不是只有小数人的休闲活动。去年港大受某游戏机生产商委托进行"市民对玩游戏机行为意见调查",报告指香港每日有一百二十万人电玩。此数字与统计处所公布网络游戏 大致相同,即是香港每六人中有一人电玩,还有九成八市民在一年之中,平均每周都会电玩。可见电玩已成为港人时尚玩意,究竟电玩有何吸引人呢? 据专家指,电玩最吸引人在于游戏设计,以满足玩家的心态。虽然电玩有不同的媒体类别,如射击、战略、赛车、冒险、益智等不同范畴,但彼此都有共通的设计来吸引不同类型 的消费者,一般可分为三类玩家。 第一类是"角色扮演",电玩时玩家仿佛把自己投射在游戏角色,或者扮演现实社会中不存在的角色或不敢做的事,去满足好奇心和刺激,希望在游戏中创造出一个属于自己的世 界。第二类是"自我中心",玩家在电玩中达到满足感和成就感,以致满足自己的幻想和欲望。另外在互联网的游戏世界,可以确保自己的私稳,如身份、空间和时间等。第三类 是"休闲娱乐",玩家只是消遣娱乐、打发时间和减压;有些为了发挥自己机智和反应,或满足好奇心和快感;还有些想结交新朋友或陪朋友,并在游戏中共享经验和互通信息。 因此,电玩游戏设计在美术、音乐、编排(或编剧)上必须达到果效逼真、画面精细、感觉舒服、气氛紧凑、适当合宜、容易操控、共享交往和天马行空(或合情合理)等的要素 。 不过要达致玩家又如置身于游戏世界中,除了软件设计乎合以上的要素外,还要有控制器配合,这早已不成问题了。科技日新月异,游戏生产商革新了控制器,把传统的多按钮改 革成具有动态感应功能,玩家基本上只需挥动控制器便即操作自如。事实上,这种革新正是吸引更多人电玩的关健所在,原因是此科技能让人藉著"操控"暂时地脱离现实世界中 的失落感。据拉康(Lacan)对欲望的分析,当人失去自主,便会陷入失落的恐惧中。如此人会怎样克服呢?就是把东西转为自己所欲之物,藉著"操控"去填补失落感。电玩正能 够唤起玩家心中这种操控的欲望。 电玩可以说是一种精神产品,也建构一种由自己操控的价值观。但这种观念是无法对应你我的实体人生。在游戏世界中玩家可按自己操控去"重新启动"和"储存"游戏;现实世 界中却只此一次,不能由人"重新启动"或"储存",让人可中途放弃或逃避。在电玩中玩家只要挥动控制器便可完全的操控游戏;现实社会中人纵使熟练各式处人处事的技巧, 也不能如意地掌握人际复杂。当玩家遇到不易解破的游戏的关口,只要用金钱买攻略书或其他东西就能过关;人生有不少是钱不能解决的事,或者钱会触犯法例的事。 电玩根本无法除去心灵中失落的恐惧,反而不断地唤起人内心的操控欲,但操控欲提升只会令人在实体世界感到错败感。与其在虚拟世界藏起来,不如返到创造实体世界的真神, 只有祂的爱才满足心灵的实体需要,除去内心的恐惧。约壹四章18节:"爱里没有惧怕;爱既完全,就把惧怕除去。"
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